在一次与外媒GamesIndustry的对话中,《星球大战:亡命之徒》的创意总监Julian Gerighty探讨了玩家普遍面临的疲惫感,尤其是对于《孤岛惊魂》《刺客信条》等系列的一些玩法机械化问题。Gerighty明确表示,Massive在开发游戏的过程中注重保留独特的游戏基因。
与育碧的其他项目相比,Massive采取了全新的方法。在玩家首次降落在Toshara时,游戏不会向他们呈现繁琐的任务列表或收藏品提示,这一设计意在让玩家以更自然的方式探索世界。
Gerighty指出:“Kay作为一个角色并未游历过银河系,她对这一切都一无所知。玩家在Toshara的首次体验仅限于一张带有简单山脉标记的地图,真正的信息需要通过探索来获取。”
游戏中不再有高塔等待着玩家去攀爬以解锁区域信息。相反,玩家可以通过主动探索或通过偷听NPC对话来获取任务和活动的线索。玩家还有机会参与《星球大战》宇宙中颇为流行的卡牌游戏“Sabacc”,为游戏增添一份乐趣。
整个星球及太空环境都生机勃勃,随时可能发生例如帝国逮捕平民、或是犯罪组织之间的冲突等突发事件。Gerighty提到:“大约每两到三分钟就会有新事件涌现,玩家可以选择是否参与其中。我们不只是为了追求内容的数量,而是更注重内容的质量与趣味性。”
最新消息显示,育碧Massive在设计《星球大战:亡命之徒》时,特别注重保持游戏的趣味性。游戏的支线任务与主线任务长度大致相当,完成所有任务的总时长预计在50到60小时之间,确保玩家在探索过程中始终保持乐趣与挑战。